Oyunlaştırma
Eğitimin Amacı:
Oyunlaştırma kavramı, oyun felsefesi, mekanikleri ve eğitimde uygulanabilirliği hakkında bilgi sağlamak ve kütüphaneler de verilen kullanıcı eğitimine (bilgi okuryazarlığı) yönelik örnekler göstermektir.
Eğitimin Kazanımları:
Bu eğitimini tamamlayan katılımcılar;
Konunun Önemi:
Kütüphaneler var oldukları sürece kullanıcılarına yönelik eğitim programları düzenlemiş ancak bu programlar hakettikleri ilgiyi görmemiş, kullanıcı açısından motivasyon eksikliği her zaman önemli bir engel oluşturmuştur. Bu durum bireylerin motivasyonunu ve sürece dahil olma isteğini artıran ve öğrenme sürecini öğrenen için çekici hale getiren yeni yaklaşımların denenmesini zorunlu kılmaktadır. Motivasyon, sürece dahil olma isteği ve başarıyı artırma gibi özellikleriyle oyunlaştırma söz konusu problemin çözümünde katkı sağlayabilecek bir yaklaşımdır.
Eğitimin İçeriği:
Oyunlaştırma, oyun felsefesinin, oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun-dışı alanlarda kullanılmasıdır. Temel amaç motivasyonu artırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmektir. Oyunlaştırma yaklaşımı video oyunlarından esinlenerek oluşturulmuş olmasına karşın, oyunlaştırmayı oluşturan birçok unsurun geleneksel oyunlarda da yer aldığı bilinmektedir.
Oyunlaştırmanın amacı insanların oyun oynama isteklerini karşılamak ve oyun mekaniklerini kullanmak yoluyla sıradan ve hatta zor işleri yapma konusundaki motivasyonlarını artırmaktır. Oyun oynamaya duyulan genel istek ve ilginin yanı sıra oyun mekanikleri ödüllendirilme, başarım, kendini ifade edebilme, rekabet etme gibi gereksinimleri de karşılamaktadır.
Oyunlaştırma ile doğru tasarlanmış bir sistem içerisinde kullanıcıların sistemi kullanmaya yönelik motivasyonları artmakta, daha eğlenceli ve çekici deneyimler yaşamaları mümkün olamaktadır. Günümüzde öğrenenlerin özelliklerinde değişiklikler olmuş ve eğitimcilerin, bilgisayar ve internet gibi teknolojilerinin yanı sıra dijital oyunlarla büyüyen G-neslinin beklentilerine karşılık verebilecek eğitim sistemleri düzenlenme ihtiyacı doğmuştur. Oyunlaştırma bu ihtiyacı karşılayabilecek bir yaklaşım olarak ortaya çıkmıştır.
Oyunlaştırma yöntemleri insanların rekabet, başarım, statü ve kendini ifade etme gibi doğal arzularını tatmin etmeye çalışır. Temel oyunlaştırma stratejilerinden biri katılımcıları tamamladıkları görevler için ödüllendirmektir. Oyunlaştırmada kullanılabilecek bir başka oyunsal öğe ise rekabettir. Kazanılan ödülleri diğer katılımcılar tarafından görülebilir yapmak veya katılımcılar arasında liderlik sıralaması yapmak katılımcıları rekabete özendirme yollarıdır. Bir başka oyunlaştırma yaklaşımı da var olan işlerin katılımcılar tarafında oyun gibi hissedilmesini sağlamaktır. Bu yaklaşımda kullanılan yöntemlerden bazıları seçim şansı ekleme, mücadeleyi artırma, ve hikayeleştirmedir.
Oyunlaştırma yaklaşımı üç kategoriden oluşan bir model ile açıklanabilir: dinamikler, mekanizmalar ve bileşenler. Bu modele göre oyun tasarımı süreci ihtiyaca yönelik temel dinamiklerin seçilmesiyle başlayıp seçilen dinamiklere göre mekanizmaların ve yine mekanizmalara bağlı olarak bileşenlerin belirlenmesiyle devam eder. Tüm unsurların bir oyun tasarımında kullanılmasına zorunlu değildir. Oyun tasarımı amaca ve ihtiyaca göre gerekli dinamikleri, mekanizmaları ve bileşenleri belirleyebilmeyi gerektirir.
Oyunlaştırma dinamikleri hemen hemen her türlü oyunda yer alan ve oyunlaştırma tasarımını oluşturan temel prensiplerdir. Kısıtlamalar, duygular, öyküleme, ilerleme ve ilişkiler gibi unsurlardan oluşur. Mekanizmalar oyunlaştırma yapısı içerisinde daha belirgin eylemleri tanımlayan meydan okuma, şans, işbirliği ve rekabet, geribildirim, kaynak edinimi, ödüller, işlemler, sıra, kazanma durumu gibi unsurlardan oluşur. Bileşenler ise kazanımlar, avatarlar, rozetler, puanlar, düzeyler, hediyeler gibi unsurlardan oluşur.
Oyunun duygusal boyutu, başarı ve başarısızlıkla ilgilidir. Oyuncular verilen görevi başardıkça olumlu duygular hissederler, oyun da bu olumlu duyguları çeşitli ödüllerle besler. Öte yandan oyuncu başarısız olunca kaygı duyması beklenir. Ancak kaygının korkuya dönüşmesi istenmez. Bu nedenle görevlerin düzeyi, oyuncunun becerilerine uygun şekilde düzenlenir. Görev zorluğunun dengelenmesi akışı sağlar. Akış durumu, bireyin kontrolün tamamen kendisinde olduğu duygusu ile görevini tamamlaması ve gerçekleştirdiği eylemler sonucunda aldığı geri bildirimler sayesinde başarıya ulaşması ile ilgili denge durumudur.
Oyunlaştırma bireylerin motivasyonu yanı sıra sürece dahil olma isteğini artırır ve süreci çekici hale getirir. Kısaca oyun felsefesinin oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması olarak açıklayabileceğimiz oyunlaştırma günümüzde özellikle pazarlama alanında sıkça kullanılmaktadır. Oyunlaştırma yaklaşımı çekici kılma, motivasyonu sağlama, davranış değiştirme ve sadakat sağlama konusunda birçok avantaja sahiptir . Oyunlaştırma bir öğrenme yöntemi olmamakla birlikte eğitim sürecinde öğrenmeyi daha çekici hale getirmeyi amaçlayan bir yaklaşımdır. Oyunlaştırma kavramının kökleri genel anlamda oyun düşüncesine kadar uzansa da oyunlaştırma unsurları çoğunlukla dijital oyunlardan esinlenerek ortaya çıktığından oyunlaştırma yaklaşımı e-öğrenme sürecine rahatlıkla bütünleştirilebilecek bir yapıdadır.
E-öğrenme ortamlarının oyunlaştırma tasarımına daha uygun yapılarının olmasına karşın geleneksel öğrenme ortamları da oyunlaştırma yaklaşımı için uyarlanabilir durumdadır. Geleneksel eğitim sistemi içinde de oyunlaştırma unsurlarından çoğu gözlenebilir. Bununla beraber, öğretim sistemleri oyun feksefesi açısından genellikler kötü tasarlanmıştır, bu nedenle de genellikle öğrenme etkinlikleri sırasında öğrenenlerin motivasyonu düşüktür.
Eğitim ve diğer alanlarda yapılan çalışmalar sonucunda oyunlaştırma yaklaşımının etkili olduğuna yönelik bulgular elde edilmiştir. Oyunlaştırma yaklaşımı, öğrenenlerin öğrenme sürecine katılımlarını ve motivasyonlarını arttıran; öğrenme sürecini daha etkili, verimli, çekici, eğlenceli ve sürdürülebilir hale getiren yenilikçi bir yaklaşım olarak karşımıza çıkmaktadır. Ancak, oyunlaştırma yaklaşımının sürece yönelik bir tasarım olduğu, özünde kötü tasarımlanmış bir öğrenme durumunun niteliğinin oyunlaştırma veya başka tasarımlarla değişmeyeceğini de dikkate alınmalıdır.
Son yıllarda oyunlaştırma çok popülerleşmiş ve gerek digital gerekse digital olmayan oyun mekaniklerinin ve ilkelerinin eğitim amaçlı kullanımın önemi anlaşılmıştır. Eğitiminin diğer alanlarında olduğu gibi oyunlaştırmanın kütüphanelerde verien kullanıcı eğitimi (bilgi okuryazarlığı eğitimi) için de kullanıldığı görülmektedir. Bu eğitim kapsamında oyunlaştırma kavramı ve felsefesi açıklandıktan sonra bilgi okuryazarlığı eğitiminde nasıl uygulanabileceği örneklerle açıklanacaktır.
Hedef Kitle:
Özellikle kullanıcı eğitimi alanında hizmet veren bilgi profesyonelleri ve her düzeyden bilgi ve belge yönetimi bölümü öğrencileridir.